Journée romande des formateur·trices en bibliothèque

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La Journée romande des formateur·trices en compétences informationnelles dans les bibliothèques des hautes écoles est un événement annuel organisé pour la première fois en 2024. Il s’adresse aux formateur·rice·s à temps plein ou occasionnel·le·s dans le domaine des compétences informationnelles dans des hautes écoles (universités, HES, HEP) ou toute autre personne intéressée par la thématique.
Rejoignez-nous pour une journée passionnante dédiée à l'échange de connaissances et d'expériences dans le domaine des compétences informationnelles. Ne manquez pas cette opportunité de renforcer votre expertise et de tisser des liens avec d'autres professionnel·le·s du domaine.

Thématique 2026 : "Enseigner différemment grâce au jeu"

Date : 9 juin 2026, 9h-17h
Lieu : EPFL

Inscription

Lien d'inscription : à venir

L’inscription est gratuite, mais le nombre de places est limité à 100 participant·e·s. Le repas de midi est à la charge des participant·e·s.

Programme

8h30-9h00 Accueil des participant·e·s & distribution du matériel

9h00-9h30 Introduction

9h30-10h30 Mythes et réalités de l’apprentissage par le jeu
keynote d'Eric Sanchez, Université de Genève

L’usage du jeu pour l’éducation et la formation n’est pas une idée nouvelle : depuis longtemps, enseignants et formateurs l’on intégré dans leurs pratiques pédagogiques. Toutefois, l’intérêt pour cette approche s’est récemment renforcé, en lien avec le besoin de répondre à des problématiques éducatives : renforcer la motivation et l’engagement des apprenants, promouvoir un apprentissage actif, donner du sens aux apprentissages ou développer des compétences transversales.
Cet engouement s’accompagne néanmoins de nombreuses idées reçues : que recouvre réellement la notion de jeu ? En quoi contribue-t-il efficacement à l’apprentissage ? Quelle place et quel rôle pour l’enseignant dans ce cadre ? Autant de questions qui alimentent débats et incompréhensions.
Cette conférence propose d’éclairer ces enjeux en déconstruisant certains mythes, à partir de travaux de recherche et d’exemples concrets d’intégration du jeu en contexte éducatif.

10h30-11h00 Pause café

11h10-12h30 atelier A | Genially : un outil pour concevoir des jeux sérieux
Alison Python, Université de Genève

Prérequis: Les participant·e·s doivent amener un ordinateur.
Cet atelier propose une introduction accessible à Genially. En 1h20, l’objectif est de parcourir les bases de l’outil, de découvrir ses principales fonctionnalités et d’expérimenter la création d’un petit jeu sérieux. L’atelier permet de prendre en main Genially de manière concrète et d’explorer ses possibilités à travers une première réalisation simple mais complète.

atelier B | Faire tomber les barrières : désacraliser la bibliothèque par le jeu
Tiffany Gerber, Haute école de travail social, Genève
Maela Panei, Haute école de travail social, Genève


Cet atelier a pour objectif de permettre aux participant·es d’explorer le potentiel des jeux sérieux en bibliothèque, d’amorcer une réflexion méthodologique autour de leur création et d’identifier les opportunités pédagogiques et stratégiques qu’ils peuvent représenter. Dans une démarche participative, deux jeux seront présentés et explorés, afin de réfléchir collectivement à la manière dont le jeu peut inviter à découvrir la bibliothèque autrement.

atelier C | Reporter : découvrez, échangez et testez. Un jeu cocréé par la RTS et Helvetiq
Tania Chytil, journaliste RTS
Hadi Barkat, directeur d’Helvetiq


Après une discussion et un échange avec Tania Chytil, journaliste RTS et Hadi Barkat, directeur d’Helvetiq, autour de la création du jeu, menez l’enquête et découvrez Reporter. Embarquez dans une expérience cocréée par Helvetiq et des journalistes de la RTS. À l’heure où distinguer le vrai du faux devient un défi quotidien, vivez la réalité du terrain pour explorer le métier de journaliste et découvrir les outils de vérification des infos. Menez l’enquête, vérifiez vos sources, ressentez l’adrénaline de la recherche d’information. Chaque étape vous rapproche de la vérité et vous fait vivre le quotidien passionnant des journalistes.

atelier D | Mission GDR : testez deux formats de jeu d'évasion pédagogique
Alexia Cavin, Haute école de Santé, HES-SO Valais-Wallis
Pauline Melly, Haute école de Santé, HES-SO Valais-Wallis


Prérequis: Les participant·e·s doivent amener un ordinateur.
"C'est la période des fêtes et vous êtes la dernière personne de votre équipe de recherche à travailler. Avant de pouvoir enfin partir en vacances, vous devez terminer la feuille de route de gestion des données que votre collègue vous a laissée. Avec peu de temps, aucune connaissance préalable du sujet et des ressources limitées, vous devez trouver toutes les informations dont vous avez besoin dans les plus brefs délais." C'est ainsi que débute "Mission GDR : ultime quête avant les fêtes", un jeu d'évasion pédagogique et collaboratif qui propose une introduction à la gestion des données de recherche. Originalement conçu en 2021 sous forme de jeu physique basé sur la série de jeux Unlock par Myriam Jouhar, Pauline Melly et Alexia Cavin, le jeu continue d'évoluer. Après une mise à jour en 2024, une version en ligne a été développée en 2025. Lors de cet atelier, vous aurez l'occasion de tester et comparer ces deux formats d'un même jeu pédagogique afin de déterminer les avantages et les inconvénients de chacun en fonction du contexte d'utilisation. Cette comparaison ne sera pas limitée au jeu testé mais élargie à l'utilisation globale de jeux pédagogiques selon leur format.

12h30-13h30 Pause repas

13h40-15h00 atelier E | Explorer la bibliothèque et ses services avec Actionbound
Rahel Orgis, Universitätsbibliothek Bern

Prérequis: Les participant·e·s doivent amener un ordinateur ou une tablette avec accès à Internet et y avoir installé l'application Actionbound + maîtrise passive de l’allemand pour pouvoir tester un parcours exemple en allemand.
L’atelier vise à introduire les participant-es aux fonctionnalités et possibilités d’usage de l’appli Actionbound. Il comportera deux parties : L’une contient la présentation de l’appli basée sur des exemples de parcours de la Bibliothek vonRoll (qui sont en allemand). La deuxième partie propose un choix d’activités : 1) tester un parcours du point de vue d’un client/étudiant, 2) tester le fonctionnement de l’appli et 3) esquisser un parcours possible pour sa propre bibliothèque. L’atelier se clôture par un échange d’expérience.

atelier F | "Panique à la Biblio !" : serious game autour des compétences informationnelles en santé
Fanny Quiquerez, Haute école de santé de Genève
Natacha Bossi, Haute école de santé de Genève


Créé par la Bibliothèque de la Haute école de santé de Genève (HEdS-GE), le jeu de plateau "Panique à la Biblio !" »" plonge les joueur-euses dans le monde des compétences informationnelles. Pour gagner, ielles doivent réussir 4 missions pour récupérer 4 objets dans le temps imparti. Ce jeu de plateau a été créé pour les étudiant-es de la HEdS-GE, dans le cadre des missions formatrices de l’équipe de la Bibliothèque.
Après une présentation de ce projet (contexte, conception, difficultés rencontrées et retours de l’équipe), vous pourrez jouer en équipe et tester la mécanique de jeu en vous concentrant sur un aspect spécifique de ce dernier. Un temps d’échange permettra le regard croisé des équipes et clôturera l’atelier.

atelier G | Info ou intox ? Démêlez le vrai du faux grâce à Infox Garou
Virginie Keller, HESAV Haute école de santé – Vaud
Killian Rakotoarijaonina, co-concepteur du jeu
Léo Tissot, co-concepteur du jeu


Prérequis: Les participant·e·s doivent disposer d'une smartphone pour la session d'initiation.
Ce jeu, inspiré des Loups-garous de Thiercelieux et créé par des étudiants de la filière Information Science de la HEG Genève en 2022, invite les joueur·se·s à démêler le vrai du faux, certain·e·s participant·e·s devant défendre de vraies informations, d’autres, des fakes news.
Durant l’atelier, suite à une brève présentation du jeu et de sa conception, les participant·e·s seront invité·e·s à tester leurs talents de persuasion et de recherche lors d’une initiation.
L’objectif de cet atelier est de faire découvrir une façon amusante de parler des fakes news et de rappeler l’importance de vérifier ses sources et d’avoir un esprit critique. Le jeu étant libre de droits, il est facilement personnalisable et adaptable à différents publics.

atelier H | Apprendre en jouant : concevoir des activités expérientielles à l'aide du modèle 3T PLAY
Valentina Rossi, EPFL

Cet atelier est ouvert à toute personne souhaitant concevoir une activité ludique et expérientielle utilisant des objets concrets afin de développer une compétence professionnelle ou transversale spécifique. Tous les participants prendront part à une activité conçue selon la « 3T PLAY trident framework », qui cible trois aspects pédagogiques distincts mais interdépendants du développement des compétences : la connaissance (stratégies et modèles pour mettre en œuvre la compétence), l’expérience (occasions d’appliquer les compétences et de rencontrer des difficultés pertinentes) et l’apprentissage par l’expérience (réflexion métacognitive/émotionnelle pour favoriser le transfert). À l'issue de cette séance d'orientation, les participants travailleront ensuite en petits groupes pour développer des activités ciblant des compétences transversales pertinentes dans leurs propres contextes. L'équipe d'animation fournira des conseils et du matériel pour aider à l'élaboration de ces prototypes d'activités (https://doi.org/10.5281/zenodo.10992806). Enfin, les participants recevront des ressources supplémentaires pour soutenir davantage leurs efforts et seront invités à participer à une plateforme en ligne pour partager des activités qui enseignent les compétences transversales.

15h00-15h30 Pause café

15h30-17h00 Activité en plénière et conclusion

dès 17h00 Social event